Három lámpa, háromféle játék
A Szikra egyperces agytorna: Villanó rács, Villámszámolás vagy Kakukktojás. Felébreszt. A Fejtörő logikai rács (Hidak, Bináris, Lámpák) vagy kép (Kirakó, Tologatós kép), és néhány nyugodt percet kér. A Kaland kiküld a világba: zászló- vagy térképkör, illetve darts- vagy bowling-kihívás.
A lámpák egymás után nyílnak. Amikor az egyik meggyulladt, a következőt egyetlen gombbal kínálja fel az oldal. Ettől még bármilyen sorrendben megnyithatod őket a gombjaikkal.
Hogyan választódnak ki a játékok
Minden lámpának saját játékkészlete és saját forgása van. A Szikra-készletben három játék van, így háromnaponként mindegyik egyszer jön elő; a Fejtörő-készletben öt, a Kaland-készletben négy. Minden blokkon belül a sorrendet egy rögzített mag keveri, és egy játék sosem kerül elő két egymást követő napon.
A szint a hetet követi. Hétfő és kedd könnyed, szerda, csütörtök és vasárnap egyenletes, péntek és szombat kemény. Kemény napon egy Szikra-játék a 3. szinten indul, egy kirakó 48 darabos, egy zászlókör pedig a régiója szinte összes országából merít.
Sugarak
Egy játék befejezése egy sugárral gyújtja meg a lámpáját. Egy jó játék második sugarat ad, egy kiváló harmadikat. Az időre menő agytornáknál a határ egy pontszám; a fejtörőknél a tipp nélküli megoldás egy célidőn belül; a kvízeknél a jó válaszok száma; a dartsnál a kiszállók, a bowlingnál a spare-ek. A teljes táblázat a napi oldalon van.
Egy napon csak az első befejezés számít. Az újrajátszás szívesen látott, de a sugarakon nem változtat, így a barátokkal való összevetés igazságos marad.
A sorozat
Az a nap, amelyen mindhárom lámpa ég, teljes füzér. Az egymást követő napok teljes füzérei alkotják a sorozatodat. Ha tegnap mindhármat meggyújtottad, ma pedig még nem végeztél, a sorozat még él, és a te éjféledig vár.
A fénynaptár az utolsó öt hetet mutatja. Minden négyzet az adott nap fénye szerint színeződik, vagyis a sugarai összege szerint 3 és 9 között, a teljes füzér pedig fényes szegélyt kap.