Ugrás a tartalomra
BrightStreak

Kezdőlap › Füzér

Füzér #

Új füzér —

Három lámpa, egymás után. Kezdd a Szikrával, folytasd a Fejtörővel, és fejezd be a Kalanddal. Minden lámpa akkor gyullad meg, amikor befejezed a játékát, a sugarak pedig megmutatják, hogyan sikerült.

  1. Szikra

    Szikra

    Egyperces agytorna.

    Szabályok és tippek
  2. Fejtörő

    Fejtörő

    Logikai rács vagy képes fejtörő.

    Szabályok és tippek
  3. Kaland

    Kaland

    Térkép- vagy zászlókör, darts vagy bowling.

    Szabályok és tippek

A sorozatod

0teljes füzér egymás utánLegjobb: 0

Az utolsó öt hét

nincs lámpanéhány lámpafényes nap

A holnapi füzér

    Hogyan áll össze a füzér

    Egy nap játékai egy maggal vezérelt forgásból jönnek. Minden Szikra-játék háromnapos blokkonként egyszer kerül elő, minden Fejtörő-játék öt naponként, minden Kaland-játék négy naponként, kevert sorrendben, és sosem két egymást követő napon. A nehézség a hét napját követi: hétfőn és kedden könnyed, szerdától csütörtökig és vasárnap egyenletes, pénteken és szombaton kemény.

    Ugyanazon a napon mindenki ugyanazt a füzért kapja: ugyanazokat a mintákat, feladatokat, rácsokat, képeket, kérdéseket, kiszállókat és spare-helyzeteket. A dátum az eszközöd helyi dátuma, így az új füzér a te éjféledkor érkezik.

    Egy napon csak az számít, amikor először fejezel be egy lámpát. Utána bármelyiket újrajátszhatod szórakozásból, a sugarak maradnak.

    Sorozat és fény

    Az a nap, amelyen mindhárom lámpa ég, teljes füzér, és az egymást követő napok teljes füzérei alkotják a sorozatodat. Ha tegnap teljes volt, ma pedig még nem, a sorozat éjfélig vár rád. Minden lámpa egy-három sugarat ad, így egy nap fénye 3 és 9 között van, a naptár pedig a fény szerint színezi a napokat.

    Minden ennek a böngészőnek a helyi tárhelyén van. Ha törlöd az oldal adatait, vagy böngészőt váltasz, tiszta lappal indulsz; nincs fiók, amely szinkronizálna.

    Mikor kap egy lámpa két vagy három sugarat

    JátékKét sugárHárom sugár
    Villanó rács5 mezős minta (1. szint), 7 (2. szint), 8 (3. szint)7, 9 vagy 10 mező
    Villámszámolás14 helyes válasz (vegyes műveleteknél 10)22 helyes (vegyes műveleteknél 17)
    Kakukktojás30 mp az 1. szinten, 36 mp a 2.-on, 45 mp a 3.-on20, 25 vagy 32 mp
    Hidaktipp nélkül, vagy a célidőn belültipp nélkül és könnyűn 2:30, közepesen 5:30, nehezen 10:00 alatt
    Bináristipp nélkül, vagy a célidőn belültipp nélkül és könnyűn 2:30, közepesen 5:30, nehezen 10:00 alatt
    Lámpáktipp nélkül, vagy a célidőn belültipp nélkül és könnyűn 1:00, közepesen 2:30, nehezen 4:00 alatt
    Tologatós képtipp nélkül, vagy a célidőn belültipp nélkül és 3×3-on 1:30, 4×4-en 5:00 alatt
    Kirakótipp nélkül, vagy a célidőn belültipp nélkül és 12 darabnál 2:30, 24-nél 5:30, 48-nál 11:00 alatt
    Zászlók8-ból 5 jó7 vagy 8 jó
    Keresd meg az országot8-ból 5 jó7 vagy 8 jó
    Darts5-ből 2 kiszálló4 vagy 5 kiszálló
    Bowling10-ből 5 spare8 vagy több spare

    Egy játék befejezése mindig meggyújtja a lámpáját egy sugárral. A szabályokról bővebben a Hogyan működik a füzér útmutatóban.