Ponti
Conta prima le vicine. Un'isola con un numero pari al doppio delle sue vicine è completa: ponti doppi verso tutte. Un'isola a cui manca uno per arrivarci riceve almeno un ponte verso ogni vicina.
Isolamento. La mappa finita deve essere un unico gruppo collegato. Quindi due 1 non possono essere uniti tra loro, due 2 non possono avere un ponte doppio in comune, e ogni ponte che staccherebbe un piccolo gruppo dal resto è escluso.
Guarda un passo avanti. Nelle griglie difficili prova un ponte: se aggiungerlo lascia una vicina senza modo di raggiungere il suo numero, è sbagliato. È l'unico punto in cui guardi avanti, e sempre di un solo passo.
Binario
Coppie e panini. Due simboli uguali affiancati si chiudono con il simbolo opposto da entrambi i lati. Un buco singolo tra due simboli uguali prende l'opposto.
Conta. Una linea che ha già metà di un simbolo si completa con l'altro. Dopo ogni mossa controlla le righe e le colonne che hai appena toccato.
Chiudi le linee con cura. Con tre caselle libere in una linea, scrivi i finali possibili; di solito solo uno evita tre uguali di fila. Nelle griglie difficili 10×10 confronta anche le linee quasi finite con quelle complete: due non possono essere uguali.
Luci
Insegui verso il basso. Pulisci la griglia riga per riga: per ogni luce ancora accesa, premi quella subito sotto. Le righe di sopra restano spente.
Sistema la prima riga. Ciò che resta nell'ultima riga ti dice quali pressioni servivano nella prima. Fai quelle pressioni e insegui di nuovo.
Accorcia. Premere due volte una luce si annulla, quindi una soluzione è un insieme di pressioni. Se l'inseguimento ha usato una pressione e la sua ripetizione, togli entrambe.
Pratica
Le raccolte di rompicapi vanno dal facile al difficile in ogni gioco. Risolvi quelli facili senza aiuti, poi usa l'aiuto nei medi solo quando sei davvero bloccato: mostra sempre un passo dimostrabile, quindi insegna la tecnica e non solo la risposta.